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Clan de l'Arbre :
Chef : Âme de Lune
Lieutenant : Libre.
Guérisseur : Libre.
News du Clan : Le Clan de l'Arbre est à la recherche de tous rangs.

Clan des Marais :
Chef : Libre.
Lieutenant : Libre
Guérisseur : Libre.
News du Clan : Le Clan des Marais est à la recherche de hauts rangs, de guerriers, d'apprentis...

Clan de l'Île :
Chef : Âme Apocalyptique
Lieutenant : Libre
Guérisseur : Libre
News du Clan : Le Clan de l'Île cherche des personnages pour tout les rangs, sauf celui de chef.

Clan de la Bruyère :
Chef : Libre
Lieutenant : Libre
Guérisseur : Libre.

News du Clan : Le Clan de la Bruyère recherche des membres capables de jouer des hauts rangs et bas rangs dans son Clan.
09/05/2012 : Bientôt ouverture du Forum ! Il y a quatre clans. ils correspondent à ceux du livre mais l'histoire n'étant pas la même, ce ne sont pas les mêmes :

Le clan de l'Arbre (clan du Tonnerre) est le clan qui vit dans la forêt. Ils savent traquer les petites proies de la forêt comme personne. Ce sont les plus forts et solides. Ils sont aussi très agiles.

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Clan de la Bruyère

 
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Forêt Morte

C'est la frontière avec le clan de l'Arbre. C'est une ancienne forêt dont la quasi-totalité a tété coupée par les bipèdes, il y a bien longtemps. Pour une raison inconnue, ils n'ont jamais repoussé. De nos jours, il ne reste que de lugubres souches. L'herbe n'y pousse que peu mais les proies y sont abondantes car peu de chats y viennent.
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Cratère

C'est la frontière avec le clan des Marais. Celle-ci se poursuit jusqu'aux Quatres Arbres. Le cratère s'est formé lors de la pluie de météorites qui a tué les dinosaures il y a des millénaires. Les chats pensent qu'il est dù à un combat des anciens êtres vivants qui vivaient là avant eux. Il n'y a pas d'arbre, seulement de rares buissons et une herbe sèche puisque la météorite a tué les plantes.
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Arbre Solitaire

L'arbre solitaire est l'un des seuls arbres de la plaine. Il est aussi l'un des plus grand qu'on puisse trouver, à part sur le clan de l'Arbre. Les lapins aiment creser des terriers à proximité car c'est là que les plantes sont les plus juteuses.
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Mont Coupé

C'était autrefois une montagne solide. L'erosion a fait son travail et l'a réduite à une colline imposante. En même temps, une rivière a creusé un fossé. Elle coule toujours en coupant la colline en deux, d'où son nom. La végétation y est très verte et très abondante. les proies diverses y sont nombreuses.
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Champ de Fleurs

C'est un immense champ de bruyère qui recouvre une grande partie du territoire du clan. Il est valloné et parcouru de petit ruisseaux qui s'assèchent en été et se gèlent en hiver. Les proies sont abondantes et c'est là que chassent la majorité des guerriers du clan.
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Camp de la Bruyère

La vie du camp se gère ici. Chaque rang a sa tanière et y dort chaque soir. c'est là que l'on dépose le gibier. Les annonces du chef se font ici. Il est placé dans une combe et entouré d'arbres bas. Il est difficile d'accès pour qui ne le connait pas. Les entrainements ont souvent lieu juste à coté. [faites les entrainements dans ce forum]
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Clan de l'Arbre

 
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Nouvelle Forêt

C'est la frontière avec le clan de l'Île. Après avoir coupé la Forêt Morte, les bipèdes ont planté celle-ci. Elle est plutôt ancienne mais elle porte tout de même ce nom. Ces bois regorgent de gibier de toutes sortes puisque les arbres sont plus jeunes.
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Ancienne Forêt

C'est la seule partie de la forêt que les bipèdes n'ont pas touchée. Elle reste vierge et assez touffue. Les proies y abondent mais la chasse y est plus difficile.
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L'Arbre

C'est le lieu d'entrainement du clan. Cet arbre immense se dresse là depuis la nuit des temps. Les chats de ce clan l'adore et y passent souvent du temps tranquillement allongés au soleil en regardant les apprentis somnoler. Il n'y a presque aucune proie car il est trop près du campe et trop fréquenté.
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Ancienne Tanière du Renard

Il y a bien des lunes, avant l'arrivée des clans, une famille complète de renards habitait là. L'immense tanière était donc emplie de cinq à huit renards jusqu'à ce que les clans les chassent. Personne n'a touché leur tanière et ce lieu a perdu l'odeur pestilentielle pour n'être qu'un lieu de repos et un abri contre la pluie. Lors des crues, il est totalement innondé.
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Chêne Millénaire

Cet arbre est le sencond plus grand de la forêt. Il est le plus vieux et de nombreuses proies vivent entre ses racines et dans son abondant feuillage. Les chats y chassent souvent car la pénurie ne touche pas vraiment ce lieu.
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Camp de l'Arbre

C'est là que vivent les chats du clan de l'Arbre. Leur chef y fait les annonces. Il est bien protégé par une barrière de buissons très épais.
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Clan des Marais

 
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Rivière Claire

C'est la frontière avec le clan de l'Île et le seul endroit à eau propre du territoire du Clan des Marais. L'eau est buvable, ce qui provoque parfois des combats entre les deux Clans voisins. Elle est entourée d'un côté par des rochers et de l'autre, par de la terre. La roche grise est du Clan de l'Île, et la terre noire, du Clan des Marais.
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Marécages du danger

Les Marécages du Danger est l'endroit le plus étrange et sombre du territoire du Clan des Marais. Il est constitué de petits étangs noirs, presque invisibles face au sol qui est de terre noirâtre. Des grenouilles et lézards vivent ici. Seuls les professionnels, les vétérans, ont la raison de venir ici seulement pour chasser... Gare au plongeon.
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Forêt

La Forêt couvre une grande partie du territoire du Clan des Marais. Elle est constituée de hauts pins à l'écorce sombre qui ne laissent pas bien passer le soleil. Le sol est de terre noire, les animaux vivant dans cette forêt sont principalement des lézards, grenouilles, araignées...
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Lac Noir

Le Lac Noir est un étang d'eau sombre. Certains anciens racontent que c'est ici que le premier chef est décédé ici, et a décidé de rendre l'eau de cette couleur. D'autres, que c'est seulement à cause du fait qu'il est relié aux marécages du Danger par un petit ruisseau. D'ailleurs, les mêmes animaux vivent ici : grenouilles, crapauds, lézards... Les proies habituelles du Clan des Marais.
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Camp des Marais

Le Camp est une clairière envahie par les ronces. Les tanières sont toutes côte à côte, quelle qu'elles soient, sauf la tanière du guérisseur, placée derrière le promontoire, une grosse souche d'arbre. Anciennement, un tronc d'arbre est tombé et s'est décomposé. Sa souche, très grande, est restée, et une rivière a coulée jusque dans la souche. Depuis, l'intérieur de la souche a été creusé et utilisé comme tanière pour le chef.
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Clan de l'Île

 
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Ruisseau Courbé

Le Ruisseau Courbé est un petit ruisseau qu'on visite surtout à son virage serré. Il s'avère que, étrangement et pour des raisons inexpliquées, c'est ici qu'il y a le plus de poisson. C'est aussi près du virage, mais un peu plus loin, qu'on apprend aux novices à nagé en raison de la petite profondeur.
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Plaine Verte

La Plaine Verte est le seul endroit sans eau. C'est une grande étendue verdoyante, à l'herbe grasse et belle. Des souris, oiseaux et lapins viennent souvent ici. Heureusement pour le Clan de l'Île, il est dans leur territoire et non à une frontière, ce qui leur permet de ne pas se battre avec d'autres Clans. C'est ici que les novices apprennent la bataille.
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Mare d'Eau

C'est une Mare où, la nuit, lorsque la Lune arrive à son zénith, on voit son reflet dans l'eau. Elle est remplit par des chemins souterrains naturels. L'environnement qui l'entoure est de la pierre, et rien d'autres. Il y a parfois des poissons, mais on se sert surtout de cette mare pour boire.
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Île de Terre

L'Île de Terre est une île haute, comme une colline, entourée de grands courants d'eau qui rejoignent la rivière encerclant le Camp. Il est difficile d'y accéder, faute à la profondeur du "fleuve" et sa largeur. Sur l'Île, il y a des arbres comme des pins, des chênes, des bouleaux... et des proies !
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Camp de l'Île

Le Camp de l'Île est un grand rond de sable avec quelques pins maritimes entouré d'une rivière peu profonde. Les apprentis la franchissent facilement sans avoir à nagé, juste à se mouiller les pattes. Malheureusement, peu de poissons baignent dans cette eau. Il n'y a que les grosses inondations qui touchent le Camp, car son île est très grande. La tanière du chef est dans le promontoire, un rocher. Les autres tanière sont côtes à côtes, sauf celles du guérisseur et des anciens, situées face aux autres.
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Territoires Neutres

 
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Les Quatre Arbres

C'est en ce lieu que se tiennent les assemblées. La trève dure tant que la lune est pleine. Le reste du temps, c'est un endroit où on trouve du gibier mais où l'on peut parfaitement se faire réduire en charpie si on dépasse la frontière.
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Les Hautes Pierres

Les Hautes Pierres sont un amas de roches constituant une grande montagne. Elles abritent le Bois des Âmes, où se trouve l'Arbre aux Âmes.
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Le Bois des Âmes

Se situant dans les Hautes Pierres, le Bois des Âmes est un lieu où les guérisseurs et chefs viennent parler au Clan des Âmes. Ils doivent se poser contre le plus grand arbre, l'Arbre aux Âmes...
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Le Pré aux Chevaux

Territoire neutre, le Pré aux Chevaux est un endroit où vivent des chevaux. En hiver, ils sont très peu, en été, il y en a beaucoup. Faîtes attention à leurs sabots, ils sont craintifs et pourraient, sans s'en rendre compte, vous marcher dessus... Mais ils n'attaquent jamais.
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Le Bois aux Renards.

Situé près du Clan de la Bruyère, le Bois aux Renards et une petite forêt où vivent des renards. Il arrive parfois qu'un d'eux s'approche trop près d'une frontière. Chassez le, il ne reviendra plus... Mais les autres, ce n'est pas si sûr.
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Le Bois aux Renards.

Situé près du Clan de la Bruyère, le Bois aux Renards et une petite forêt où vivent des renards. Il arrive parfois qu'un d'eux s'approche trop près d'une frontière. Chassez le, il ne reviendra plus... Mais les autres, ce n'est pas si sûr.
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